Use case Diagram (UML)

Komponen-komponen yang ada pada usecase adalah : 

1. Aktor. Merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat. Jadi walaupun simbol aktor dalam diagram usecase berbentuk orang, namun aktor belum tentu orang.

2. Usecase. Merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang ssling berinteraksi atau bertukar pesan antar unit maupun aktor.

3. Relasi. Merupakan hubungan yang terjadi pada sistem baik antar aktor maupun antar usecase maupun anatara usecase dan aktor.

Fungsi use case diagram ini cukup banyak, antara lain :

  • Dapat memperlihatkan urutan aktifitas proses yang ada pada sistem
  • Dapat menggambarkan prose bisnis dan juga urutan aktivitas yang ada dalam sebuah proses

Sedangkan manfaat dari Use case sendiri adalah ;

  • Untuk memudahkan komunikasi dengan menggunakan domain expert dan juga end user.
  • Adanya Interface yang harus dimiliki oleh sebuah sistem.
  • Memberikan kepastian pemahaman yang pas, tentng requirement atau juga kebutuhan sebuah sistem.
  • Dapat digunakan untuk mengidentifikasi, siapa yang sedang berinteraksi dengan sistem, dan juga apa yang harus dilakukan untuk sistem tersebut.
  • Biasanya digunakan untuk verifikasi.

Use Case Model
1. Teknik pemodelan untuk mendapatkan functional requirement dari sebua sistem
2. Menggambarkan interaksi antara penguna denga sistem
3. Menjelaskan secara naratif bagaimana sistem akan digunakan
4. Mengunakan skenario untuk menjelaskan setiap aktifitas yang munkin terjadi
      -Terkadang notasi kurang detil, terutama untuk bebrapa aktifitas tertentu

Kapan mengunakan Use Case?
1. Use ase sederhana digunakan pada saat proses requerement analysis
         – tidak semua paham bahasa tenis
2. Versi lebih detil dibuat sebelum implementasi rancangan
       – Dibuat khusus untuk mempermudah desain sistem oleh para developer
catatan:
– Use case merupakan sekumpulan secenario yang dihubungka sati sama lain dengan satu tujuan yang sama dari penguna.
– Use Case berisi apa yang dilakukan oleh sistem / apa yang terjadi pada sistem, bukan bagaimana sistem melakukan.

Level Use case Model

  • Usecase memiliki 2 istilah 
  1. sistem use case :interaksi denga sistem
  2. Busenes use case: interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata
  • Cookburn menyarankan adanya pembedaan level
  1. sea level : ineraksi sistem denga aktor utama
  2. fish level : usecase yang ada karena include dari use case sea level 
  3. kite level : mengambarkan sealevel usecase untu inteaksi bisnis yang lebih luas

Element Use Case

  • Akasi yang terdapat didala sistemmelingkupi semua aksi yang harus maupun dapat terjadi
  • tidak harus berrelasi denga seorang atau sebuah actor 
  • pada umumya berupa kata kerja

element Actor

  • dalam notasi use case, penguna sistem disebut dengan actor (role)
  • actor dapat berupa namaer, pimpinan, mahasiswa dan lain sebagainya 
    • Actor tidak harus berupa manusia 
    • jika sitem A mngerjakan sebuah fungsi untuk sistem B, maka sistem B disebut dengan actor.
  • Suatu use case diagram dapat memilki banyak actor didalamnya

use case diagram simbol

  • Nama Use case 
    • sample name (buasanya berupa kata kerja )
  • patah name
    • nama dibagian depan menyatakan paket(pakage) dimana usecase tersebut berada 

sistem bundery

  • berupa batas antara sistem dengan actor
  • Bisa dinotasikan dengan bujursangkar
  • semua use case harus beada didalam sistem bundary

http://fatimahumi.blogspot.com/2014/03/uml-usecase-diagram.html

https://www.pojokcode.com/2012/01/uml-use-case-diagram.html

Aspek-aspek utama pada objek (OOP/Pemograman Berorientasi Objek)

Gambar terkait

1. Abstraction Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya. Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

2. Encapsulation Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut.
          Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak. Hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

 3. Inheritance Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya. Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada.Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

4. Polymorphism Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda.
Model data berorientasi objek disebut dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya selain itu pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, dengan metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.

Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

5. Message Sending
Bagaimana objek-objek dalam sistem berkerja besama-sama. Mereka melakukannya dengan mengirimkan pesan dari salah satu object ke object yang lainnya. Suatu object mengirimkan pesan ke object lainnya untuk melakukan sebuah operasi, juga dapat menerima pesan dari object lainnya untuk melakukan operasi.

6. Association
Sebagai contoh, saat seseortang menyalakan televisi, maka menurut terminologi object oriented, seseorang tersebut sedang ber-assosiasi dengan televisi. Kadang-kadang sebuah object mungkin diassosiasikan dengan object lainnya dalam lebih dari satu cara. Sebuah class dapat diassosiasikan dengan lebih dari satu class.

7. Aggregation
Komputer terdiri dari CPU, keyboard, mouse, monitor, harddisk, modem, printer dan sebagainya. Di dalam CPU terdapat card grafic, sound card dan sebagainya. Komputer adalah sebuah aggregation, meliputi hubungan yang kuat antara object dan object-object sebagai komponennya. Ini dikenal dengan composition.

Referensi:

http://himiyusrini.blogspot.com/

http://maulidangames.com/artikel/Dasar-Dasar-Object-Oriented-Programming-OOP/66.html

Model SLDC (Systems Development Life Cycle) Synchronize & Stabilize dan Extreme Programming (Agile)

1. MODEL SYNCHRONIZE AND STABILIZE

Model ini adalah model yang digunakan oleh Microsoft.  Secara garis besar, Model Synchronize and Stabilize ini sama dengan model incremental, tetapi oleh CUsamano dan Selby tahun 1997 menyebutnya sebagai model Syncronize and Stabilized Model karena ada beberapa proses manajemen yang ditekannya oleh microsoft.

Model Synchronize and Stabilize merupakan sebuah pendekatan menyeluruh untuk mengembangkan dan mengelola sistem perangkat lunak skala besar.

Keuntungan Model Synchronize and Stabilize:
-Pendekatan pembangunan sistem periodik membuka jalan untuk menguji perangkat lunak untuk kedua fungsionalitas dan kinerja.
– Pemantauan proyek akan mudah karena ada tonggak menengah.
– Masalah integrasi yang dihadapi dalam proyek-proyek besar menggunakan model lainnya dieliminasi dalam model ini.
– Karena rilis menengah, produk dapat dibuat kaya fitur dengan memasukkan umpan balik yang diperlukan.

Model Synchronize and Stabilize adalah metodologi Pengembangan Sistem Life Cycle di mana tim bekerja secara bersamaan pada modul aplikasi individu. Mereka sering melakukan sinkronisasi kode mereka dengan tim lain, dan debug atau “menstabilkan” kode mereka secara teratur sepanjang proses pembangunan. Fitur khusus dari model ini adalah bahwa spesifikasi lengkap hanya ketika produk siap. Model ini telah digunakan secara luas oleh banyak organisasi pengembangan produk yang inovatif.

 Kekurangan Model Synchronize and Stabilize:
– Sebuah tim pengujian independen paralel perlu berada di tempat.
– Dokumen spesifikasi rinci akan tersedia hanya pada saat rilis.
– Sistem Periodik membangun meminta proses ketat untuk didefinisikan untuk integrasi berbagai modul.

Pada akhirnya, setiap hari dilakukan proses sinkronisasi, yaitu menggabungkan bagian-bagian yang terpisah tersebut kemudian ditesting. Proses stabilisasi dilakukan pada akhir pembangunan setiap bagian. Kesalahan yang terjadi akan diperbaiki, dan tidak akan ada perubahan spesifikasi.

Proses tim Synchronize-and-Stabilize dapat dirangkum sebagai berikut:

  • Berorientasi kepada fitur
  • Synchronize (pengembangan harian) and Stabilize (perbaikan kesalahan di setiap milestone)
  • Product Managers mengembangkan vision statement dan fitur yang sesuai dengan keinginan customer.
  • Program Managers mengembangkan fungsional spesifikasi berdasarkan vision statement.
  • Program Managers membuat jadwal dan tim fitur paralel antara 3-8 pengembang dan penguji berdasarkan fungsional spesifikasi.
  • Anggota tim dapat bekerja secara mandiri, sehingga dapat menghasilkan kreativitas dan kebebasan di dalam sebuah project.
  • Fase perencanaan (3-12 bulan, tergantung besarnya suatu project)
    • vision statement
    • specification
    • schedule and feature team formation
  • Fase Pengembangan (6-12 bulan)
    • subproject I: krusial 1/3 fitur, milestone release I
    • subproject II: 1/3 fitur, milestone release II
    • subproject III: final 1/3 fitur, milestone release III — code complete
  • Fase Stabilization (3-8 bulan)
  • Internal testing
  • External testing di bagian “beta tester”
  • Siap untuk diluncurkan, dimana terdapat “golden master” dan dokumentasi.

2. Metode Extreme Programming

Extreme Programming (XP) merupakan suatu pendekatan yang paling banyak dipakai untuk pengembangan perangkat lunak cepat. Alasan memakai metode  Extreme Programming (XP) lantaran sifat dari aplikasi yang di kembangkan dengan cepat melalui tahapan-tahapan yang ada mencakup : Planning/Perencanaan, Design/Perancangan, Coding/Pengkodean dan Testing/Pengujian. (Pressman, 2012:88). Adapun  tahapan pada Extreme Programming sanggup di jelaskan sebagai berikut:

1)  Planning/Perencanaan

Pada tahap perencanaan ini dimulai dari pengumpulan kebutuhan yang membantu tim teknikal untuk memahami konteks bisnis dari sebuah aplikasi. Selain itu pada tahap ini juga mendefinisikan output yang akan dihasilkan, fitur yang dimiliki oleh aplikasi dan fungsi dari aplikasi yang dikembangkan.
2) Design/Perancangan
Metode ini menekankan desain aplikasi yang sederhana, untuk mendesain aplikasi sanggup memakai Class-Responsibility-Collaborator (CRC) cards yang mengidentifikasi dan mengatur class pada object-oriented.
3) Coding/Pengkodean
Konsep utama dari tahapan pengkodean pada extreme programming ialah pair programming, melibatkan lebih dari satu orang untuk menyusun kode.
4)Pengujian
Pada tahapan ini lebih fokus pada pengujian fitur dan fungsionalitas dari aplikasi.
Extreme Programming sempurna untuk dipergunakan untuk pembuatan acara yang:

  • Membutuhkan perubahan yang cepat (misalnya: Game Mobile)
  • Proyek beresiko tinggi dengan tantangan yang berat
  • Tim programmer sedikit, yaitu sekitar 2–10 orang
  • Adanya usul dari pelanggan secara langsung

Keuntungan Extreme Programming

  • Meningkatkan kepuasan kepada klien
  • Pembangunan system dibentuk lebih cepat
  • Menjalin komunikasi yang baik dengan client.
  • Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.

Kekurangan Extreme Programming

  • Cerita-cerita yang menunjukkan requirements dari pelanggan kemungkinan besar tidak lengkap sehingga Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
  • Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
  • XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.

Referensi:

http://dwiwijaya97.blogspot.com/2017/02/metode-synchronize-stabilize.html

https://catatansaleh.blogspot.com/2013/07/8-macam-model-metode-sdlc-system.html

ETIKA BERINTERNET DAN REVOLUSI INDUSTRI 4.0

CONTOH ETIKET DAN PELANGGARAN BERINTERNET

A.   BERKIRIM SURAT MELALUI EMAIL

  1. Spamming adalah pengiriman e-mail berisi promosi tanpa persetujuan pemilik e-mail atau pengiriman email kepada orang-orang yang tidak secara khusus memintanya. Spamming merupakan pelanggaran serius dalam etika berinternet. Alamat e-mail biasanya diperoleh dengan cara harvesting atau menyalin alamat e-mail dari milis atau publikasi lainnya, baik secara manual maupun dengan bantuan program tertentu. Namun, perlu dibedakan dengan e-mail promosi yang memang diminta oleh seseorang yang melakukan permintaan informasi lebih lengkap pada suatu website. Karena berdasarkan permintaannya, maka e-mail yang dikirim tersebut tidak bisa dikategorikan sebagai spam. Selain dikirim ke alamat e-mail pribadi tanpa persetujuan dari pemiliknya, biasanya spam e-mail dikirim ke sembarang alamat tanpa persetujuan moderator.
  2. Cyber Stalking yaitu tindakan menjelek-jelekkan seseorang dengan menggunakan identitas seseorang yang telah dicuri sehingga menimbulkan kesan buruk terhadap orang tersebut. Dengan mengetahui identitas, orang tersebut akan difitnah dan hancurlah nama baiknya. Contoh dari kejahatan ini adalah penggunaan password e-mail kemudian mengirimkan e-mail fitnah kepada orang lain.
  3. Email bom adalah suatu cara untuk membuat server menjadi down, hal ini tentu saja berada di luar etika karena dengan downnya server, kita bisa dengan mudah mengacak-acak dan mengetahui informasi yang seharusnya tidak kita ketahui. Email bom ini dilakukan dengan cara mengirimkan suatu email secara serempak dan dalam jumlah dan isi yang sama. Email bom ini menggunakan kode-kode program yang menggunakan statement looping/perulangan sehingga email yang seharusnya dikirim sekali, menjadi dikirim berkali-kali sehingga mengakibatkan downnya server tersebut.
  4. Penyebaran virus melalui attach files sudah mulai berkurang karena adanya fasilitas scanning virus melalui attach file. Tapi ini bisa saja terjadi karena tidak semua antivirus bisa mendeteksi jutaan virus yang sudah beredar ini. Hal ini tentu saja melanggar etika karena telah menyebarkan virus melalui media email.

B. BERBICARA DALAM CHATTING

  1. SARA dalam Chat di room merupakan hal yang harus di hindari, SARA ini dapat menyebabkan perkelahian sampai pada pertumpahan darah. Tidak dapat di pungkiri lagi bahwa SARA ini merupakan pelanggaran dalam berinternet, pada kasus kali ini kita melakukan suatu tindakan/perkataan yang mengundang SARA di suatu room chatting. Tentu saja banyak para user-user di room tersebut yang terpancing emosinya atau merasa terganggu. Oleh karena itu, hal-hal yang berbau SARA harus kita hindari dalam berinternet ini.
  2. Menyebarkan materi dan bahasa yang bersifat pornografi, vulgar dan tidak etis sudah tidak perlu di perjelas lagi, karena dari namanya saja sudah melanggar norma-norma yang ada di negara Indonesia. Karena dalam semua agama yang ada, hal-hal yang behubungan dengan materi yang bersifat pornografi bebas pasti di tentang, tentu saja sudah melanggar norma agama. Pada hal ini, semua pembicaraan berhubungan dengan vulgar dan tidak etis. Merusak nama baik, mengancam, melecehkan atau menghina orang lain.

C. MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL

  1. Privacy violation atau lebih dikenal dengan menyebarkan privasi orang lain kepada publik tanpa diketahui oleh pemiliknya. Misalnya, penyebaran foto-foto pribadi, video pribadi, merekam kehidupan seseorang tanpa seizin yang bersangkutan, dan hal-hal privasi lainnya.
  2. Pembajakan merupakan kegiatan merebut atau merampas suatu barang yang bukan haknya. Pembajakan dalam dunia maya seperti pembajakan hak cipta pada film atau lagu, pembajakan kata-kata, pembajakan akun media sosial, dan lain sebagainya. Pelanggaran etika pembajakan akun khususnya akun media sosial ini bertujuan untuk mencuri identitas pemilik akun yang kemudian disalahgunakan demi kepentingan pribadi.
  3. Mengunggah foto-foto yang tidak pantas ke media sosial dengan tujuan untuk dikonsumsi oleh publik. Foto-foto yang tidak pantas berupa foto yang berhubungan dengan pornografi, foto yang tidak manusiawi seperti mengunggah foto korban kecelakaan bom, kecelakaan kendaraan, korban perang, dan lain sebagainya.
  4. Menyebarkan Berita Kebencian. Kasus yang akhir-akhir ini sering ditemui adalah berita yang mengandung unsur-unsur kebencian terutama dalam kehidupan beragama di media sosial. Menyebarkan berita kebencian ini berkaitan dengan pemberitaan hoax yang sebenarnya hanya sebagai opini si penulis berita saja dan berisi pesan provokasi. Menyebarkan informasi yang mengandung kebencian ini merupakan pelanggaran etika dalam media sosial yang tertuai pada UU ITE No. 11 Tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik, Pasal 28 ayat 2 yang berbunyi: “Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).” 
  5. Penipuan Online. Media sosial tidak hanya digunakan untuk sekedar chatting dengan teman yang kita kenal. Media sosial saat ini sering dijadikan sebagai sarana penjualan secara online oleh orang-orang yang merintis karirnya di dunia usaha. Pemasaran produk dilakukan dengan menggunakan media sosial untuk menjangkau khalayak luas. Media sosial dianggap dapat membuka peluang besar dalam tingkat penjualan produk. Namun ada pula penjual yang melanggar aturan baik dari segi penjualan maupun melanggar etika dalam media sosial seperti menipu konsumen dengan iming-iming produk yang berkualitas, tetapi tidak sesuai dengan realitas.
  6. Pencemaran Nama Baik. Pelanggaran etika selanjutnya adalah pencemaran nama baik. Contoh pelanggaran ini sering dijumpai dalam media sosial karena banyak pengguna media sosial yang tidak dapat mengontrol emosinya. Orang yang tidak dapat mengontrol emosi biasanya akan meluapkannya dalam tulisan-tulisan dan terkadang menulis nama orang yang tidak disukai tersebut di status media sosial yang kemudian diunggah dan dikonsumsi oleh publik.

BAGAIMANA CARA MENGHADAPI REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Untuk menghadapi revolusi industri 4.0, ada beberapa keahlian yang dibutuhkan agar dapat sukses dalam menghadapi dinamika dunia kerja yang terus berubah. Terdapat 4 keahlian utama yang dibutuhkan untuk menghadapi industri 4.0

  1. Kita harus memiliki keterampilan informasi, media, dan teknologi. Dengan istilah lain, kita harus melek teknologi. Yang dimaksud dengan keterampilan informasi, media, dan teknologi meliputi literasi media, keaksaraan visual, literasi multikultural, kesadaran global, dan literasi teknologi.
  2. Keterampilan belajar dan berinovasi yang meliputi kreativitas dan keingintahuan, pemecah masalah (problem solving), dan pengambil resiko.
  3. Terampil dalam hidup dan belajar seperti memiliki jiwa kepemimpinan dan bertanggung jawab, memiliki nilai etis dan moral, produktivitas dan akuntabilitas, fleksibilitas dan adaptasi, sosial dan lintas budaya, inisiatif dan mengarahkan diri.
  4. Memiliki kemampuan dalam berkomunikasi yang efektif seperti mampu bekerja dalam tim dan berkolaborasi, memiliki tanggung jawab pribadi dan sosial, dalam berkomunikasi harus interaktif, memiliki orientasi nasional dan global.

REFERENSI

Tentang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

Interaksi manusia dan komputer(Imk) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari mengenai suatu hubungan diantara manusia dan komputer yang diantaranya itu meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer supaya dapat mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer itu juga merupakan serangkaian proses, dialog serta kegiatan(aktivitas) yang dilakukan oleh manusia untuk dapat berinteraksi dengan komputer dengan secara interaktif untuk dapat melaksanakan serta menyelesaikan tugas yang diinginkan.

interaksi manusia dan komputer(IMK) merupakan suatu ilmu yang sangat berkaitan sekali dengan desain implementasi serta evaluasi dari suatu sistem komputasi yang interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi mengenai ruang lingkupnya interaksi manusia dan komputer ,ada interaksi diantara satu maupun lebih manusia dan satu maupun lebih komputasi mesin.

Interaksi manusia serta komputer merupakan sebuah hubungan diantara manusia dan komputer yang memiliki karakteristik tertentu untuk dapat mencapai suatu tujuan tertentu dengan cara menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Tujuan utama IMK adalah sebagai berikut :

1.  Membuat sistem yang lebih:

  • Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional

2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem komputer

Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), artinya ialah sistem itu bisa berfungsi dengan baik. Sistem itu bisa untuk dapat mengembangkan serta meningkatkan 

  • keamanan (safety), 
  • utilitas (utility), 
  • ketergunaan (usability), 
  • efektifitas (efectiveness) 
  • efisiensinya (eficiency). 

Manfaat Interaksi Manusia dan Komputer

  • Useful (berguna) – artinya dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
  • Useable (dapat digunakan) – artinya dapat digunakan dan dioperasikan dengan mudah dan alamiah,tanpa bahaya kesalahan.
  • Used (digunakan) – artinya dapat membuat orang yang meggunakan merasa tertarik.
  • Usability – artinya membuat kriteria berkualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan dan protabilitas.

Penerapan IMK dalam bidang pendidikan

  • Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.
    • Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi. 

# SEJARAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

Komputer digital dibangun dari tahun 1700-an dan 1800’an. Akan tetapi baru menjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut ini perkembangan interaksi manusia dan komputer :

–> Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Di tahun ini, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

–> Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

–> Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

–> Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
–> Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
–> Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen )

Referensi: